Archiv zpráv a událostí

Z fakulty

  • Obrázek

    Energizující svět Omnibullet: nabij baterie a složíš vlastní soundtrack

    „Hlášení všem budoucím zaměstnancům! Společnost Omnibullet opět nabírá!“ vítá nová hra Omnibullet, kterou nedávno vydali absolventi Fakulty informatiky MU.

    V pozici architekta výrobních linek vás přenese do továrny na baterie, kde máte za úkol zefektivnit provoz a zajistit hladký chod nabíjecího procesu. A co víc, hraním zároveň skládáte unikátní hudbu mapující váš úspěch. Jak se rodí počítačová hra během univerzitního studia, jaká byla role FI MU při jejím vývoji a jak hru vnímá hráčská komunita? Nejen o těchto tématech jsme si povídali s Vlastimilem Blažkem, jedním z tvůrců Omnibullet.

    Představte nám prosím hru Omnibulet.

    Popsal bych ji jako logickou hru s automatizačními prvky a Tower Defense kabátem. Zasadili jsme ji do prostředí továrny na baterie, kde je cílem hráče vyrobené baterie nabíjet. Podél výrobní linky staví nabíjecí věže, které do baterií střílí energetické kulky, čímž je nabíjí. Ve skutečnosti ale střílí jen jedna věž. Ostatní věže pak modifikují vlastnosti již vystřelených kulek: zvyšují jim energii, mění směr, rozdělují je, spojují nebo recyklují. Kombinováním těchto věží tvoří hráč složité systémy, které plní nejrůznější úkoly. Ty navíc musí konstruovat za limitované zdroje a v komplikovaných prostorových podmínkách.

    Jak probíhal vývoj hry po technické stránce?

    Z technického hlediska je hra vyvinuta v enginu Unity a programovacím jazyce C#. Engine jsme ale museli dost ohnout, aby vyhovoval našim potřebám, takže spoustu věcí, jako je reprezentace objektů, výpočet kolizí, nebo syntéza procedurálního audia, jsme si nakonec napsali sami a engine k tomu nepoužíváme.

    Hra se ale nejlépe vysvětlí sama, když si ji zahrajete, protože se úplně vymyká konvenčním žánrům. 

    Existuje v herním prostředí něco srovnatelného?

    Nejpodobnější je asi hrám od Zachtronics, ale je výrazně méně hardcore.

    Kdo stojí za vývojem hry?

    Na hře od začátku pracujeme ve třech, tedy Vendula Němcová, Honza Polák a já.

    Tím, že jsme všichni zaměřením programátoři jsme minimálně ze začátku neměli žádné výrazné rozdělení rolí. Prostě jsme všichni psali kód a Venda k tomu občas něco nakreslila nebo vymodelovala. Časem jsme se ale vyprofilovali: Honza řešil technické věci, Venda vizuální a já game design a celkové směřování hry. Stejně ale doteď děláme tak nějak všichni všechno; teď už pod značkou Arbitrary Combination.

    Foto: Jan Polák, Vendula Němcová a Vlastimil Blažek

    Přibližte nám pozadí vzniku hry.

    Jako tým jsme se dali dohromady během prvního semestru magisterského studia. V předmětu Game Development I, pod vedením Jiřího Chmelíka, Marka Trtíka, Davida Kuťáka a Milana Doležala, jsme měli vyrobit v Unity vlastní herní prototyp. Každý student sepsal GDD (game design document) a v rámci týmu se pak jeden návrh vybral a skutečně realizoval. V našem případě to byla právě Omnibullet. 

    V té době zuřila v ČR první vlna covidu, takže všechno tohle se dělo distančně. Na konci předmětu pak proběhl online showreel prototypů jednotlivých týmů na Twitchi, kterého se zúčastnili i zástupci brněnského herního průmyslu. Na Omnibullet jsme tehdy zaznamenali velké množství pozitivních ohlasů, takže v navazujícím předmětu Game Development II jsme pokračovali v jejím vývoji. S tím jsme pak po večerech pokračovali i po celý zbytek magisterského studia.

    Omnibullet získala hlavní cenu za audio na loňské konferenci Game Developers Session, kdo vytvořil hudbu?

    Omnibullet nemá žádný předpřipravený soundtrack. Kromě hudby na úvodní obrazovce se všechny zvuky ve hře generují přímo podle toho, co se v postaveném systému děje. Funguje jako keyboard z devadesátek, který v sobě má stovky různých zvuků, kterými může hrát. Každá věž, kulka nebo baterie vydává jiný zvuk a jeho výška (tón) závisí na nejrůznějších parametrech (energii kulky, pozici věže, míře nabití baterie). 

    Všechny tóny navíc ladíme do příjemných akordů. Kombinací jednotlivých zvuků nakonec vzniká kompletní soundtrack, který se vyvíjí s tím, jak systém zvětšujete a přestavujete. Snažili jsme se to udělat tak, aby správná řešení zněla pěkně a v těch horších, nebo úplně špatných byla slyšet disharmonie. Soundtrack tedy krom estetické funkce slouží i jako realtime feedback o stavu systému.

    Co všechno jste museli udělat pro vydání hry?

    Krom toho, že bylo třeba dokončit samotnou hru, jsme také založili stránku hry na herních platformách Steam a Itch.io. Pro to bylo potřeba zaplatit vstupní poplatek, vyplnit a podepsat smlouvy s platformou a nachystat a vyladit marketingové materiály jako popis hry a ilustrační grafiku. S platformou Steam, na níž nakonec vyšla plná verze Omnibullet, jsme také hru integrovali, díky čemuž nyní hráčům můžeme poskytnout achievementy a žebříčky.

    Jaká byla role fakulty v cestě hry od vzniku k jejímu vydání?

    Zcela klíčová a mimořádně katalyzační. Bez FI by určitě Omnibullet nikdy nevznikla, minimálně ne v takové podobě a kvalitě. Už jenom fakt, že nás vůbec někdo přiměl na něčem takovém pracovat a nabídl nám za to kredity, je k nezaplacení. Na fakultě jsme také získali první a určující zpětnou vazbu na původní koncept a naši spolužáci nám hru opakovaně playtestovali. Obrovskou podporu nám poskytl především Jiří Chmelík, který nám umožnil vystavovat na fakultním stánku na veletrhu Game Access, kde nás pak opakovaně propagoval i v následujících ročnících. Před cca rokem nás také doporučil do pilotního běhu brněnského herního inkubátoru GameBaze, který nám poskytl profesionální mentoring, cyklus přednášek o podnikání a přístup na nejrůznější herní konference.

    Potýkali jste se s nějakými problémy?

    Jednoznačně čas a marketing. Dokud jsme hru programovali jako projekt do školy v rámci dedikovaných předmětů, bylo to fajn. V momentě kdy jsme ji museli začít řešit po večerech už to tak veselé nebylo. Všichni jsme navíc ještě při studiu pracovali na poměrně vysoké úvazky v IT firmách, takže času na cokoli jsme měli opravdu dost málo. Už studium samo o sobě bylo dost náročné, a to vůbec nemluvím o zkouškovém.

    Tím, že jsme všichni programátoři, baví nás programovat a pracovat na hře. Nebaví nás o ní psát a nutit ji lidem. Jenže pokud se to nedělá, nikdo o ní pak neví. S marketingem jsme proto bojovali a stále bojujeme. V jednu chvíli jsme sice zjistili, že poměrně slušné marketingové příspěvky za nás může psát AI, ale stejně je pro nás obtížné na příspěvky pravidelně myslet a vymýšlet jejich obsah.

    Výhodou i problémem hry je fakt, že je skutečně velmi originální a nápaditá. Což doceníte, pokud si ji zahrajete. Nicméně prezentovat v online prostoru zcela novou myšlenku, kterou není snadné připodobnit k ničemu již existujícímu, je docela oříšek. Většina lidí na herní platformě je ochotná hře věnovat jen několik vteřin, a pokud do té doby nepochopí o čem je, jdou dál. Tím, že se naše hra úplně vymyká standardním žánrům, jsme marketingově dost paralyzovaní.

    Jaké jsou první ohlasy od hráčů?

    Hru jsme vydali 19. února 2024 na platformě Steam. Zatím má 100% pozitivní recenze, takže minimálně hráčská spokojenost je obrovská. Vzhledem k tomu, že je hra skutečně velmi specifická a míří na relativně úzkou skupinu hráčů, nedošlo zatím k jejímu výraznějšímu rozšíření. Přesto už ale prodeje překonaly naše původní očekávání.

    Plná verze hry vyjde na necelých 300 korun, ale je k dispozici i volná demoverze obsahující prvních 8 levelů.

    Plánujete další rozvoj hry v budoucnu?

    Vydali jsme už první patch, který opravil nejrůznější drobné problémy, které hráči po vydání objevili. Teď pracujeme na vývoji level editoru a přidávání dalších levelů, abychom trochu naředili vysokou obtížnost. Dále uvažujeme např. o portu na mobilní platformy. 

    Jaké jsou vaše plány v oblasti vývoje her?

    Doufáme, že budeme vyvíjet i další hry, ale zároveň jsme se všichni tři shodli, že to chceme dělat jen jako koníčka. Jakmile začne člověk něco dělat za peníze, stane se z toho rychle rutina, otrava a přestane ho to bavit. Tomu bychom se rádi vyhnuli. Máme spoustu nápadů co dál, ale teď bychom si rádi na chvilku udělali pauzu.

    Kam dále směřujete ve svojí kariéře?

    Honza aktuálně pracuje jako vývojář v CGE, kde vyvíjí mobilní verzi populární deskové hry Krycí jména, Venda pracuje na grafickém softwaru pro televizní vysílání a já vedu softwarové oddělení v jedné menší brněnské firmě.

    Děkuji za rozhovor.


    A co na Omnibullet říká Jiří Chmelík, který přispěl k vývoji hry za FI MU?

    „To, že studenti skutečně dotáhli původně školní projekt až do reálné produkce je úctyhodný úspěch. Museli na tom nechat stovky hodin práce. A i když je ještě brzy na posuzování komerčního úspěchu, hráčům se dle dosavadních hodnocení hra velmi líbí. Z pohledu FI je to velký milník. Omnibullet je příkladem toho, že naši absolventi mohou jak najít uplatnění v herních studiích, tak i založit vlastní herní studio a vytvářet vlastní hry. I to může být cesta k úspěchu – i když náročná a nejistá.“

    Vývoj počítačových her je jednou ze samostatných specializací, které nabízíme v navazujícím magisterském studiu. Přehled nabízených programů najdete na našem webu

    Více informací o Omnibullet najdete na webu vývojářů z Arbitrary Combination.


    Foto: Arbitrary Combination

    Autorka: Marta Vrlová, Oddělení vnějších vztahů a spolupráce s partnery FI MU

    Přílohy
    Původní zpráva na Vývěsce v IS.