next up previous contents
Next: Poznámky k realizaci Up: Příběh Previous: Příběh

Metodické poznámky

Na počátku je situace uvedena tak, aby vyzněla čistě soutěživě. Nedostávají příliš mnoho informací, předloží se to stylem "král prostě k určitému účelu potřebuje Ansuz, čím víc ho přinesete, tím větší bude vaše odměna", tj. z počátku je to čistě soutěživá hra mezi družinami, místo bodů za etapy akorát máme gramy Ansuzu (což mimochodem daleko lépe vypadá, ale je to poněkud méně praktické). Postupně během tábora dostávají informace o tom, proč a k čemu a tak. Soutěživost přestává být důležitá, začíná se objevovat nedůvěra v krále. Až nakonec to vyústí v závěrečné dilema: dát získaný Ansuz králi? Pokud ano, riskují, že amulet krále ovládne a ten pak bude mít v rukách obrovskou moc a těžko říct, co s ní udělá. Pokud ne, tak je téměř jisté, že časem na Ithilien Thaur zaútočí, dojde k velké válce a i pokud ji vyhrajeme, tak zahyne mnoho neviných lidí. Nemluvě o spoustě lidí, které otročí už teď.

Co se týče jednotlivých postav, tak Dagor je takový spíše (voje)vůdce, energetický, přísný, žene je, aby přinesli co nejvíce Ansuzu a je zastáncem použití amuletu. Mistr Neldor je rozvážný mudrc, který spíše studuje zdroje a přináší jim informace o kovu a amuletu. Postupem času, jak zjiš uje negativní rysy amuletu, stává se spíše odpůrcem použití. Knihovník je objektivní osoba informující o dějinách. Král je rozvážný, moudrý a má patřičnou úctu (příliš se s nimi nestýká a pokud ano, tak má takový ty obecný proslovy o ničem). Samozřejmě postavy upravují své názory tak, aby závěrečné dilema bylo co nejdilematovatější. (Není žádné správné řešení tohoto problému. Jde o ten proces rozhodování.)



Radek Pelanek
Tue Sep 24 16:37:02 MET DST 2002