Historie a vývoj e-sportu

Jana Švejdová, 2003

E-sport

Dnes již obecně známý termín e-sport se začal používat na přelomu roku 2001-2002, jako souhrnné označení pro hraní počítačových her v multiplayerovém módu, tedy soupeření hráčů mezi sebou ve virtuálním prostředí. Kromě e-sport se také používá termín progaming.

Turnaje a ligy

sk.sweden - Výtězové CPL France 2003 ve hře CounterStrike Turnaj, na který dnes historie nahlíží jako na počátek e-sportu, se uskutečnil v roce 1997 ve hře Quake. Tvůrce designu a programátor her DOOM a Quake John Carmack při příležitosti veletrhu E3 (Electronic Entertainment Expo) uspořádal turnaj RED ANNIHILATION. Hlavní a jedinou cenou tohoto turnaje se stalo Carmackovo 7 let staré červené Ferrari 328 GTS v ceně 55 000 USD. V tomtéž roce se zároveň uskutečnil druhý ročník turnaje QuakeCon, kterého se zúčastnilo přes 600 hráčů z USA.
O rok později vzniká první profesionální soutěž CPL (The Cyberathlete Professional League), specializující se na offline, tedy LAN turnaje. První klání jsou výhradně doménou amerického prostředí a od roku 2000 jsou pak pořádány celosvětově. CPL je v současnosti jednoznačně nejprestižnější soutěží na světě a každoroční červencové finále v texaském Dallasu je jednou z mála akcí, při níž se střetávají ti nejlepší z celé planety.
Druhou nejdůležitější e-sportovní událostí je od roku 2000 v Koreji pořádané WCG (World Cyber Games). Idea alternace olympijských her v elektronickém světě se rychle ujala, zlatá medaile rychle získala na váze nezávisle na obsahu drahého kovu a v současnosti je zřejmě jen otázkou času, než se rozroste hráčská základna zemí, které mohou vyslat své zástupce na WCG a herní svátek naplní své odvážné ambice a stane se jasnou turnajovou jedničkou.
Kromě těchto, řekněme elitních turnajů globálního významu, nesmíme zapomenout ani na turnaje regionálních rozměrů. Vesměs na všech kontinentech jsou pořádány menší offline turnaje. Jen v Evropě nabízí herní kalendář kolem 30 turnajů s výhrami kolem 300 000 USD na akci.
Mimo offline akce jsou pořádány také online ligy, kde se hráči střetávají prostřednictvím internetu. Na starém kontinentě je dnes nejprestižnější online soutěží turnaj serverů Clanbase, nesoucí název Eurocup a mající již 4letou tradici. Další významnou online soutěží, která je rovněž spojena s offline finálem, je systém ESL (Electronic Sports League). Atraktivita této soutěže tkví především ve finančním ohodnocení výherce. Ambice ESL je budoucí vznik nadnárodní ligy vítězů regionálních lig, myšlenka nikoliv nepodobná fotbalové Champions League. Ostatní online soutěže jsou spíše amatérská záležitost a tvoří možnost seznámit se s hraním her v multiplayeru.

E-sportovci

Na úvod si položme otázku, kdo vlastně je e-sportovec? Byť jistě platí výjimky, většina e-sportovců se rekrutuje z věkové skupiny 15-25 let, přičemž velmi často se jedná o studenty středních nebo vysokých škol. Bezesporu nutnou výbavou kvalitního e-sportovce jsou zejména skvělé reflexy, aim (přesnost práce s myši), schopnost taktického uvažování a pevné nervy. Drtivou část těchto individuálních schopností lze stejně jako v klasickém sportu zdokonalit poctivým tréninkem, elitní hráči pak tréninku věnují 2-8 hodin denně.
Zhruba před 7 lety se začali hráči sdružovat do skupin, tzv. klanů. Tento termín není veřejností doposud příliš dobře chápan, proto je v současnosti stále častěji nahrazován obvyklejším označením klub nebo tým. V dnešní době je jasně patrný trend profesionalizace jednotlivých týmů. Ty získávají silné sponzory a slučují hráče odlišných her do jednoho týmu. První klubem jenž splňoval a dosud splňuje výše uvedená kritéria byl tým ESU (E-Sports United), za který hrají špičkový hráči ze všech koutů světa. ESU funguje jako klasický sportovní klub: svým členům vyplácí měsíční rentu, vybavuje je hardwarem a platí jim cesty na turnaje. Výhru na turnaji si ponechává tým.
Asi nejznámější postavou e-sportu je Američan Johnathan "fatal1ty" Wendl, který dokázal vyhrát CPL ve třech různých hrách (Quake 3, AvP 2 a Unreal Tournament 2003). Jeho zisk z výher na turnajích je odhadován na 150 000 USD. I díky tomuto hattricku se Wendl zařadil mezi několik málo šťastných jedinců, kteří se dokáži e-sportem velmi dobře živit.

Hry

FPS (first person shooter)
Neophyte - český zástupce na CPL France 2003 Tyto akční hry jsou hrány buď v módu 1v1 nebo týmově. Možnost týmové spolupráce je nesporně velice zajímavá a importuje do hraní další rozměr. Byly to právě FPS hry, které stály u kolébky e-sportu. V současné době nejhranější hrou světa je CounterStrike. Hra z dílny Valve, která je modifikaci hry Half-Life, se snaží simulovat reálné prostředí. Jedná se o týmovou hru, ve které se utkávají teroristi s protiteroristickým komandem. Účelem hry ze strany teroristů je splnit úkol mapy, například položení výbušniny na určité místo na mapě nebo udržení zajatých rukojmí. Protiteroristická jednotka pak přirozeně musí svým protivníkům podobné počínaní zmařit. Jak již bylo řečeno, CounterStrike je hrou týmovou, která je na turnajích hrána pětičlennými týmy. Snoubí se zde nutnost výrazné taktické vyspělosti spolu s rychlými reakcemi. Hra je jednoznačným fenoménem mezi e-sportovními hrami a mnohý tvůrce sní o jejím překonání. Výsledkem tak je pestrá paleta podobných her.
Druhou nejdůležitější FPS hrou současnosti je Unreal Tournament 2003. Relativně mladá hra, která sesadila z trůnu dosavadního krále dynamických a rychlých FPS her Quake 3. Unreal Tournament 2003 z autorské dílny Epic, je následovníkem dnes již legendami, ale též pavučinami opředeného Unrealu Tournamentu. Hry ze série Unreal Tournament a Quake se dají zařadit do stejné kategorie, velice rychlých, akčních her, odehrávajících se v nereálném, futuristickém prostředí, kde postavy bojují proti sobě. Soupeří se především v módu 1v1 nebo 4v4 (team deathmatch - TDM), okrajově se ještě hrají i jiné módy, ale hlavní progamingová pozornost je kladena na již výše zmíněnou dvojici módů. Základním úkolem v obou nejpoužívanějších módech je zničit protivníka. Ostatní hry jsou spíše ve stínu hry CounterStrike.
RTS (real-time strategy)
Hry RTS jsou na soutěžích hrány v modu 1v1. Tyto real-time strategie jsou velice podstatnou součásti e-sportu, hlavně diky trhu v Asii. Vládu mezi distributory her tohoto typu má firma Blizzard se svou hrou Starcraft. Tato hra, vydaná v roce 1998, se stala fenoménem mezi hrami zejména v Asii, kde její popularita doslova hvězd se dotýká a vítězství na turnaji je ceněno řádově statisíci dolarů. Tato hra má dokonce i své televizní kanály, na kterých běží přenosy z turnajů. Hráči Starcraftu jsou zde v pravdě miláčky davu, tak jako v Evropě špičkový sportovci nebo hvězdy popmusic. Rozdávají autogramy, návštěvou supermarketu vyvolávají spontánní nadšenou hysterii, natáčejí reklamy, ale co je zřejmě nejdůležitější, jsou zaměstnanci velkých korporací. Například firma Samsung údajně platí své starcraftové hvězdě slayer_BoxeR měsíčně okolo 40 000 USD.
Kromě Asie hra všeobecně ustupuje ze své slávy, loni na podzim ji vcelku úspěšně nahradil Warcraft 3, taktéž od Blizzardu. Jiné hry pouze paběrkuji a nejsou zařazovány na velké offline turnaje. Mezi nimi nalezneme například Age of Empires II, Age of Mythology nebo nejnovějši Comand and Conquare: Generals.
Sportovní hry
Hráči se v těchto hrách utkávají v módu 1v1. Hry se sportovní tematikou jsou rovněž velice oblíbené hlavně v Asii a v Evropě jsou poněkud na periferii zájmu pořadatelů velkých turnajů. Nekorunovaným králem sportovních her je nepochybně FIFA (EA Sports), simulující kopanou. V letošním roce si své místo na slunci postupně získává také simulátor automobilových závodů Nascar Racing 3. U této hry se spíše než o oblibu u hráčů jedná o tlačení na pilu ze strany výrobce a distributora hry, firmy EA Sports, která se mocně snaží utrhnout si také ten svůj kus koláče.

Česka republika

Neophyte s ministrem Vladimírem Mlynářem V České republice se e-sport začíná rozvíjet okolo roku 1998 s příchodem hry Q2 a v roce 1999 s projektem Progamers dostává celkem slušnou tvář. Tento projekt měl a má za cíl pořádat LAN turnaje a informovat hráče o aktuálním dění v zahraničí. Společnost Progamers pořádá několik kvalitních turnajů na kterých se od roku 2001 setkávají češti hráči se špičkovými hráči ze zahraničí.
V roce 2001 na scénu vstupuje projekt Gamezone firmy Telecom. Tento projekt se soustředí hlavně na začínající hráče a významně přispívá rozvoji hraní v České republice.
K nejpodstatnějšímu rozvoji e-sportu v České republice dochází v roce 2002, kdy se na jaře po vzoru ze zahraničí slučují 4 elitní klany ve hrách CounterStrike (Total), Quake 3 (Neophyte), Unreal Tournament (Wildstorm clan), AoE (CZ clan) v první profesionální tým sponzorovaný firmami Intel, Progamingshop a Solution. Tento tým je znám pod názvem Neophyte a nemá v současné době v ČR konkurenci. Na podzim organizace Progamers pořádá herní mistrovství ČR, které je zároveň kvalifikací na herní olympiádu WCG. V Korei pak zástupci českých barev z klanu Neophyte obsazují solidní páté místo ve hře CounterStrike. Po navratu do ČR jsou přijati ministrem informatiky Vladimírem Mlynářem. Ministr zástupcům z Neophyte vyslovil díky za reprezentaci České republiky. Zmínky o e-sport se začínají objevovat i v médiích: v říjnu vychází v denníku DNES rozhovor s hráčem Ondřejem "ona.sYs" Pistulkou, který je poprvé oficiálně osloven jako e-sportovec, nikoli jako hráč. V hlavní zpravodajské relaci TV Nova se objevuje reportáž z herního mistrovství České republiky a herní magazíny začínají informovat o dění v e-sportu.
V roce 2003 vzniká další projekt E-sports, který začíná ihned intenzivně spolupracovat s německou firmou Turtle Entertainment GmbH a přebírá organizování jejího systému online a offline soutěží ESL a také získává pro rok 2003 mandát na organizaci kvalifikace pro WCG (World Cyber Games). Společnost Progamers vzápětí přichází s novým systémem offline turnajů mistrovství České republiky jehož finále má být součástí veletrhu INVEX. Poslední významnou události je vznik dvou konkurenčních herních svazů a to Českomoravského svazu progamingu (ČMSP) firmy Progamers a Czech E-sports Federation (CEF) společnosti E-sports. Tato událost zřejmě predestinuje budoucí ostrý boj o český e-sportovní trh.

Budoucnost

E-sport je hlavně v českých luzích a hájích stále chápan spíše jako zábava podřadného druhu pro partičky víceméně zvláštních lidí. Dokud veřejnost nebude chápat e-sport jako formu soutěže s určitou prestiží, bude stále na pokraji jejího zájmu. Asi nejdůležitější krok, který e-sport musí v budoucnosti učinit, je divácké zatraktivnění her. Tento faktor si jako první uvědomila firma Epic, která v současné době pilně pracuje na tvorbě programu, pomocí něhož půjde stříhat a pracovat v reálném čase se záběry ze hry, případný divák tak zřejmě bude moci herní klání sledovat stejně pohodlně jako dnes může sledovat přenosy z fotbalu či hokeje. Další významnou změnou bude jistě zapojení herních konzolí do sítě internetu, což přinese tolik potřebné navýšení hráčské základny.
Na závěr si ještě dovolím svůj drobný příspěvek do stále aktuální diskuse na téma vztahu klasického sportu a e-sportu. Byť i z tohoto článku je možné vyvodit mnohé vzájemné paralely jak na vývoj, tak komplexní funkci a organizaci, nemyslím si, že je vůbec možné obě odvětví zábavy srovnávat. I přes některé společné znaky se jedná o zcela odlišné formy aktivity, provozované za naprosto rozdílných podmínek, přesto mnohdy stejnými lidmi. A to je podle mne ten nejpádnější důvod, proč nelze sport a e-sport komparovat, či snad vsázet na budoucí vítězství toho či onoho. Ale třeba na nás jednou sedne atomový mrak nebo si vydýcháme atmosféru a potit se na antuce, škváře či betonu už nepůjde....

Foto: VaK

Zdroje:
http://www.gamesdomain.com/gdreview/depart/jun97/e3/redann.html
http://www.thecpl.com/
http://www.worldcybergames.com
http://www.clanbase.com
http://www.esl-europe.net
http://www.esports-united.com
http://www.progamers.cz
http://www.gamezone.cz
http://www.neophyte.cz
http://www.e-sports.cz