Úvod

 

Proč je důležité zvažovat u projektů použitelnost produktu ? Do které profesní oblasti informatiky patří inženýrství použitelnosti ?

 

Jaké jsou typické chyby hotového návrhu, při němž nebyly nezváženy principy použitelnosti ?

Komentujte, uveďte příklad z praxe.

 

Mezi základy pro návrh rozhraní patří

Vysvětlete tyto body a uveďte, jaké postupy a techniky, případně teoretické základy jsou s nimi spojeny.

 

 

Návrh zaměřený na úlohy

 

Návrh zaměřený na koncového uživatele lze rozdělit do 4 fází – identifikace, požadavky, návrh, vyhodnocení procházením. Vysvětlete tyto fáze (co je cílem) a uveďte, jaké postupy a techniky jsou s nimi spojeny (jak cíle dosáhnout).

 

Jak identifikujete skutečné uživatele systému  a jejich úlohy ?  Zvažte přístupy, kdy uživatelé a úlohy již existují a kdy ještě neexistují  (vynoří se v budoucnosti).

 

Jaké vlastnosti mají dobře formulované příklady úloh ? Které údaje uvádějí a co popisují ?

 

Charakterizujte vyhodnocení návrhu rozhraní pomocí procházek. Co je vstupem pro procházku, které vlastnosti jsou hodnoceny ? Jaký je postup hodnocení ?

 

Návrh zaměřený na cíl se liší od návrhu zaměřeného na úlohy. Vysvětlete hlavní odlišnosti a zdůvodněte.

 

Při návrhu zaměřeném na cíl se zdůrazňuje formulace osoby a definice celého obsazení – rolí uživatelů  systému. Jaké údaje obsahuje popis osoby, na základě čeho odvodíme jeho vlastnosti ?

 

Modely chování člověk-počítač

 

Schneidermanův model interakce rozlišuje mezi semantickou a syntaktickou znalostí. V čem spočívají uživatelské problémy spojené se syntaktickou znalostí systémů ?

 

Schneidermanův model interakce rozlišuje mezi semantickou a syntaktickou znalostí. V čem spočívají uživatelské problémy spojené se semantickou znalostí počítačových konceptů a konceptů úloh ? Charakterizujte problémy spojené s mapováním.

 

Ve zjednodušeném Normanově modelu zvažujeme 4 etapy interakce (záměr, výběr, provedení, hodnocení). Vysvětlete tyto etapy a jejich návaznosti při aktivitách souvisejících s plněním úlohy.

 

4etapový model identifikuje propasti „provedení a „vyhodnocení“. Vysvětlete.

 

4etapový model přispívá k řešení návrhu kladením a zvažováním otázek z pohledu

viditelnosti, kvality konceptuálního modelu, dobrého mapování a kvalitní zpětné vazby.

Vysvětlete, komentujte, uveďte příklady.

 

Návrh zaměřený na uživatele

 

Vysvětlete rozdíl mezi návrhem zaměřeným na systém a návrhem zaměřeným na uživatele.

 

Co znamená „zúčastněný návrh“, klady a zápory.

 

Metody pro zapojení uživatele – zákazníka. Vysvětlení, vizualizace, skicy, prototypy. Použití v úvodních a pozdějších fázích návrhu.

 

Vysvětlete atributy skic z pohledu návrhu: rychlé, včasné, nevratné, početné, jasný slovník, menší rozlišení, konzistence se stavem, předkládání myšlenek.

 

Při vývoji rozhraní se používají prototypy s omezenou funkcionalitou (horizontální, vertikální, scénáře). Vysvětlete rozdíly a jejich použití. 

 

Vyhodnocování rozhraní s uživateli

 

Vyhodnocování rozhraní uživateli se používá ve všech etapách životního cyklu. Na co se zaměřuje, které aspekty odhaluje, v etapách předběžného návrhu, iniciálního návrhu, iterativního návrhu a přejímacích testů ?

 

Jaký je rozdíl mezi naturalistickým a experimentálními přístupy vyhodnocování ? Vysvětlete podstatu kompromisu mezi oběma přístupy a externí a interní validitu hodnocení.

 

Zhodnoťte přínosy a problémy spojené s experimentálním hodnocením použitelnosti výrobku. Jak lze problémy částečně zmenšit ?

 

Mezi „levné“ metody hodnocení použitelnosti patří inspekce, extrakce konceptuálního modelu, pozorování, dotazovací techniky a spojité vyhodnocování v terénu. Uveďte charakteristiky, diskutujte klady a zápory.

 

Při návrhu dotazníku je nutné stanovit cíl, formulovat „hodnocené“ otázky, definovat množinu respondentů a způsob provedení. Otázky lze formulovat jako otázky otevřené nebo uzavřené. Vysvětlete jednotlivé body, jejich význam, uveďte příklady.

 

Vysvětlete základní etické zásady před testováním: čas uživatele, pohodlí uživatele, soukromí, informovanost, dobrovolnost.

 

Vysvětlete základní etické zásady během testování: čas uživatele, pohodlí uživatele, soukromí.

 

Vysvětlete základní etické zásady po testu: pohodlí, soukromí, informovanost.

 

Vyhodnocování pomocí řízených experimentů

 

Řízený experiment sleduje následující hlediska: hypotéza, měření, míra důvěry, opakovatelnost, řízení proměnných a podmínek, nezaujatý přístup. Komentujte a vysvětlete jednotlivé body.

 

T-test a nulová hypotéza.  Úroveň významnosti a chyby, kterých se při posouzení nulové hypotézy můžeme dopustit. Jaké to může mít důsledky při návrhu rozhraní ?

 

Při měření se používají 4 hlavní stupnice: nominální, ordinální, intervalová, poměrová. Stručně je vysvětlete, uveďte příklady a zvažte možné zdroje chyb.

 

Co je korelace, regrese a analýza variance ?

 

Při návrhu je důležité zvažovat a využívat následující koncepty:

Vysvětlete zvolené koncepty, uveďte pozitivní a negativní příklady.

 

Proč je návrh obtížný ? Zvažte vývoj v posledních letech, vliv trhu, cenové faktory a specifické problémy spojené s tím, že „výrobek“ je implementován v obecném počítači.

 

Reprezentace informací a jejich vizuální podoba

 

Tufte formuloval principy grafické vizualizace dat takto: ukázat data, nezakrývat sdělení, nezkreslovat, prezentovat mnoho čísel na malém prostoru, ukázat koherenci ve velkých datových sadách, podpořit porovnání mezi daty, poskytnout široký přehled a detail, sloužit jasnému účelu. Komentujte, jak jsou tyto principy dodrženy v aplikaci, která je představena následujícími snímky.

 

Vizuální proměnné

 

Vizuální proměnné mají následující atributy: pozice, velikost, tvar, hodnota, orientace, barva, textura, pohyb. Tyto atributy mohou vyjadřovat selektivitu, asociativitu, kvantitu, pořadí, délku. U zvolených atributů komentujte uvedené charakteristiky.

 

Na snímku z aplikace jsou použity vizuální proměnné s určitými atributy. Uveďte tyto atributy a  posuďte, které charakteristiky vyjadřují.

 

Metafory

 

Co je metafora rozhraní, jaký je účel a možné problémy. Komentujte emocionální zabarvení metafory, omezení vynucená metaforou a typické chyby jejich použití (doslovnost, přeslazenost, omyl).

 

Vysvětle pojem „rozhraní s přímou manipulací“ a s tím spojené pojmy viditelnost, vratné a postupné  akce,  ukazování a pohyb a spojité zobrazení. Uveďte příklad rozhraní s přímou manipulací a komentujte, kde a v jaké formě jsou zmíněné pojmy použity.

 

Grafický návrh obrazovky může být založen na CRAP (contrast, repetition, alignment, proximity). Co jednotlivé principy ve výsledném návrhu podporují ? Vyznačte jejich „aplikaci“ na přiloženém snímku obrazovky.

 

Principy CRAP (contrast, repetition, alignment, proximity) lze podpořit použitím mřížek. Porovnejte následující snímky obrazovek a komentujte návrh z pohledu CRAP&mřížka.

 

Kognitivní modely

 

K čemu se používají modely KLM( KeystrokeLevelModel) a GOMS (Goal, Operator, Method, Selection rule) ? Porovnejte jejich pracnost a možnosti využití v praxi.

 

Charakterizujte model lidského zpracování informace při kontaktu s vnějším světem. Jak spolupracují při interakci perceptuální, kognitivní a motorický systém ?  Vysvětlete, jak  parametry kapacita paměti, zaopomínání, reprezentace a čas zpracování ovlivňují interakci ?

Vysvětlete model na zadaném příkladu.

 

Reakční doba souvisí s rozhodováním. Čím je ovlivněna doba rozhodování, co vyjadřuje Hick-Hymanův zákon reakční doby ?

 

Použití Fittova zákona v KL modelu.

 

 

Interakce ve VE

 

Charakterizujte manipulační techniky podle metafor.

Exocentrické m. – WIM, automatické měřítko

Egocentrické m. – Virtuální ruka (klasická, GoGo,…)

-         Virtuální pointer (ray casting, aperture, flash light, image plane)

Jaké jsou výhody a nevýhody zvolených metod při blízké a vzdálené manipulaci ?

 

Metafory a techniky pro nalezení cesty ve virtuálním prostředí.

 

Heuristické hodnocení

 

Pro systematické hodnocení rozhraní lze použít různá kritéria.  Mezi ně patří následující heuristiky:

-   Jednoduchý a přirozený dialog

-   Jazyk uživatele

-   Minimalizace paměťových nároků

-   Konzistence

-   Zpětná vazba

-   Jasně označené východy

-   Zkratky

-   Pozitivní řešení chyb

-   Poskytnutá pomoc

Zhodnoťte zvolenou aplikaci na základě několika snímků obrazovky.