Úvod
Proč je důležité zvažovat
u projektů použitelnost produktu ? Do které profesní oblasti informatiky patří
inženýrství použitelnosti ?
Jaké jsou typické chyby
hotového návrhu, při němž nebyly nezváženy principy použitelnosti ?
Komentujte, uveďte příklad
z praxe.
Mezi základy pro návrh
rozhraní patří
Vysvětlete tyto body a
uveďte, jaké postupy a techniky, případně teoretické základy jsou s nimi
spojeny.
Návrh zaměřený na úlohy
Návrh zaměřený na
koncového uživatele lze rozdělit do 4 fází – identifikace, požadavky, návrh,
vyhodnocení procházením. Vysvětlete tyto fáze (co je cílem) a uveďte, jaké postupy a techniky jsou s nimi
spojeny (jak cíle dosáhnout).
Jak identifikujete
skutečné uživatele systému a jejich
úlohy ? Zvažte přístupy, kdy uživatelé
a úlohy již existují a kdy ještě neexistují
(vynoří se v budoucnosti).
Jaké vlastnosti mají
dobře formulované příklady úloh ? Které údaje uvádějí a co popisují ?
Charakterizujte
vyhodnocení návrhu rozhraní pomocí procházek. Co je vstupem pro procházku,
které vlastnosti jsou hodnoceny ? Jaký je postup hodnocení ?
Návrh zaměřený na cíl se
liší od návrhu zaměřeného na úlohy. Vysvětlete hlavní odlišnosti a zdůvodněte.
Při návrhu zaměřeném na
cíl se zdůrazňuje formulace osoby a
definice celého obsazení – rolí uživatelů
systému. Jaké údaje obsahuje popis osoby, na základě čeho odvodíme jeho
vlastnosti ?
Modely chování člověk-počítač
Schneidermanův model
interakce rozlišuje mezi semantickou a syntaktickou znalostí. V čem
spočívají uživatelské problémy spojené se syntaktickou znalostí systémů ?
Schneidermanův model
interakce rozlišuje mezi semantickou a syntaktickou znalostí. V čem
spočívají uživatelské problémy spojené se semantickou znalostí počítačových
konceptů a konceptů úloh ? Charakterizujte problémy spojené s mapováním.
Ve zjednodušeném
Normanově modelu zvažujeme 4 etapy interakce (záměr, výběr, provedení, hodnocení).
Vysvětlete tyto etapy a jejich návaznosti při aktivitách souvisejících
s plněním úlohy.
4etapový model
identifikuje propasti „provedení“ a „vyhodnocení“. Vysvětlete.
4etapový model přispívá k
řešení návrhu kladením a zvažováním otázek z pohledu
viditelnosti, kvality konceptuálního
modelu, dobrého mapování a kvalitní zpětné vazby.
Vysvětlete, komentujte,
uveďte příklady.
Návrh zaměřený na uživatele
Vysvětlete rozdíl mezi
návrhem zaměřeným na systém a návrhem zaměřeným na uživatele.
Co znamená „zúčastněný
návrh“, klady a zápory.
Metody pro zapojení
uživatele – zákazníka. Vysvětlení, vizualizace, skicy, prototypy. Použití
v úvodních a pozdějších fázích návrhu.
Vysvětlete atributy skic
z pohledu návrhu: rychlé, včasné, nevratné, početné, jasný slovník,
menší rozlišení, konzistence se stavem, předkládání myšlenek.
Při vývoji rozhraní se
používají prototypy s omezenou funkcionalitou (horizontální, vertikální,
scénáře). Vysvětlete rozdíly a jejich použití.
Vyhodnocování rozhraní s uživateli
Vyhodnocování rozhraní
uživateli se používá ve všech etapách životního cyklu. Na co se zaměřuje, které
aspekty odhaluje, v etapách předběžného návrhu, iniciálního návrhu,
iterativního návrhu a přejímacích testů ?
Jaký je rozdíl mezi
naturalistickým a experimentálními přístupy vyhodnocování ? Vysvětlete podstatu
kompromisu mezi oběma přístupy a externí a interní validitu hodnocení.
Zhodnoťte přínosy a
problémy spojené s experimentálním hodnocením použitelnosti výrobku. Jak
lze problémy částečně zmenšit ?
Mezi „levné“ metody
hodnocení použitelnosti patří inspekce, extrakce konceptuálního modelu,
pozorování, dotazovací techniky a spojité vyhodnocování v terénu. Uveďte
charakteristiky, diskutujte klady a zápory.
Při návrhu dotazníku je
nutné stanovit cíl, formulovat „hodnocené“ otázky, definovat množinu respondentů a
způsob provedení. Otázky lze formulovat jako otázky otevřené
nebo uzavřené. Vysvětlete jednotlivé body, jejich význam, uveďte
příklady.
Vysvětlete základní
etické zásady před testováním: čas uživatele, pohodlí uživatele, soukromí,
informovanost, dobrovolnost.
Vysvětlete základní
etické zásady během testování: čas uživatele, pohodlí uživatele, soukromí.
Vysvětlete základní
etické zásady po testu: pohodlí, soukromí, informovanost.
Řízený
experiment sleduje následující hlediska: hypotéza, měření, míra důvěry,
opakovatelnost, řízení proměnných a podmínek, nezaujatý přístup. Komentujte a
vysvětlete jednotlivé body.
T-test
a nulová hypotéza. Úroveň významnosti a
chyby, kterých se při posouzení nulové hypotézy můžeme dopustit. Jaké to může
mít důsledky při návrhu rozhraní ?
Při
měření se používají 4 hlavní stupnice: nominální, ordinální, intervalová,
poměrová. Stručně je vysvětlete, uveďte příklady a zvažte možné zdroje chyb.
Co
je korelace, regrese a analýza variance ?
Při
návrhu je důležité zvažovat a využívat následující koncepty:
Vysvětlete zvolené
koncepty, uveďte pozitivní a negativní příklady.
Proč je návrh obtížný ?
Zvažte vývoj v posledních letech, vliv trhu, cenové faktory a specifické
problémy spojené s tím, že „výrobek“ je implementován v obecném
počítači.
Tufte formuloval principy
grafické vizualizace dat takto: ukázat data, nezakrývat sdělení, nezkreslovat,
prezentovat mnoho čísel na malém prostoru, ukázat koherenci ve velkých datových
sadách, podpořit porovnání mezi daty, poskytnout široký přehled a detail,
sloužit jasnému účelu. Komentujte, jak jsou tyto principy dodrženy
v aplikaci, která je představena následujícími snímky.
Vizuální proměnné mají
následující atributy: pozice, velikost, tvar, hodnota, orientace, barva,
textura, pohyb. Tyto atributy mohou vyjadřovat selektivitu, asociativitu,
kvantitu, pořadí, délku. U zvolených atributů komentujte uvedené
charakteristiky.
Na snímku z aplikace
jsou použity vizuální proměnné s určitými atributy. Uveďte tyto atributy
a posuďte, které charakteristiky
vyjadřují.
Co je metafora rozhraní,
jaký je účel a možné problémy. Komentujte emocionální zabarvení metafory,
omezení vynucená metaforou a typické chyby jejich použití (doslovnost,
přeslazenost, omyl).
Vysvětle pojem „rozhraní
s přímou manipulací“ a s tím spojené pojmy viditelnost, vratné a postupné
akce, ukazování a pohyb a
spojité zobrazení. Uveďte příklad rozhraní s přímou manipulací a
komentujte, kde a v jaké formě jsou zmíněné pojmy použity.
Grafický návrh obrazovky
může být založen na CRAP (contrast, repetition, alignment, proximity). Co
jednotlivé principy ve výsledném návrhu podporují ? Vyznačte jejich „aplikaci“
na přiloženém snímku obrazovky.
Principy CRAP (contrast,
repetition, alignment, proximity) lze podpořit použitím mřížek. Porovnejte
následující snímky obrazovek a komentujte návrh z pohledu CRAP&mřížka.
K čemu
se používají modely KLM( KeystrokeLevelModel) a GOMS (Goal, Operator, Method,
Selection rule) ? Porovnejte jejich pracnost a možnosti využití v praxi.
Charakterizujte
model lidského zpracování informace při kontaktu s vnějším světem. Jak
spolupracují při interakci perceptuální, kognitivní a motorický systém ? Vysvětlete, jak parametry kapacita paměti, zaopomínání, reprezentace a čas
zpracování ovlivňují interakci ?
Vysvětlete
model na zadaném příkladu.
Reakční
doba souvisí s rozhodováním. Čím je ovlivněna doba rozhodování, co
vyjadřuje Hick-Hymanův zákon reakční doby ?
Použití
Fittova zákona v KL modelu.
Charakterizujte
manipulační techniky podle metafor.
Exocentrické
m. – WIM, automatické měřítko
Egocentrické
m. – Virtuální ruka (klasická, GoGo,…)
-
Virtuální pointer (ray casting, aperture, flash light, image plane)
Jaké
jsou výhody a nevýhody zvolených metod při blízké a vzdálené manipulaci ?
Metafory
a techniky pro nalezení cesty ve virtuálním prostředí.
Pro
systematické hodnocení rozhraní lze použít různá kritéria. Mezi ně patří následující heuristiky:
-
Jednoduchý a přirozený dialog
-
Jazyk uživatele
-
Minimalizace paměťových nároků
-
Konzistence
-
Zpětná vazba
-
Jasně označené východy
-
Zkratky
-
Pozitivní řešení chyb
-
Poskytnutá pomoc
Zhodnoťte
zvolenou aplikaci na základě několika snímků obrazovky.